这些年,我们从对此系统的评论,以及其他优良的开辟团队中学到了很多。我们也持续关心着《之柱》,各版本的《龙取地下城》,《元素之殿》(特别研究它的回合制系统)。今天我想和大师分享一些做为设想者,正在设想脚色饰演系统中我们所的。这些并不是“我们设想的支柱”,而仅是些《极乐迪斯科》法则系统背后,为什么要这么设想的缘由。以下的内容会让大师更好的理解我们—这只开辟团队从哪里来,我们对设想、RPG 的热情从哪里生发、成长。

  正在《博德之门》中,若是你看到有人利用 Spook”、“Shocking Grasp”、“Spell Thrust”你便晓得赶上的是个。中所有的设想和创做不克不及都是为现实使用办事的,但所有的设想都必需是风趣有内涵的。中一些技术,你可能只正在极其特殊的环境下赶上一两次,而其余一些技术会时常呈现。(好比,怜悯正在中会经常告诉你他人的感触感染,而颤栗就只会正在特殊的环境下呈现。)

  根基上我将大部门后的光阴都破费正在思虑这个系统上(大部门听起来比全数好)。这个系统已经是极其复杂笨拙的,想注释它最少得花几本书的时间。本来我们想要建一套桌逛手册—入地涵盖所有的 TRPG 材料集。但近几年,我们所做的最主要的事就是把这套法则简化到一张餐巾的大小上。

  无论是我们对系统的建构能力,仍是对汗青的全数学问,都将归于一个布局之下。我们将频频打磨,曲到这些法则恰如其分—体验这个世界最好的基层根本,之后将这个世界尽可能做的完美、充分。就如许。最初能做的,即是将这个世界打包好送到将来,有点儿像新约那种。

  中,一切正在四个根本模块下展开,只用6面骰子添加不确定性,比起罗马人的十进制我们更偏心巴比伦人的六进制。(六更容易让人理解和接管,十太虚太赋有哲学性,并含有零)若是正在中我们要用4,3,6,我们会尽可能多的利用它(便利玩家对各项分值的回忆),一切数字都将回到本身,各归列位,永久不会呈现乘、除或复杂的计较方式。

  一段时间后,我们但愿你能将你脑袋里关于《极乐迪斯科》的整个系统正在一张餐巾上画下,这即是我们想要达到的—文雅而的境地。

  我们伟大的 D&D。奇异或赛博朋克(气概)都不主要,主要的是是桌逛体验背后所包含的潜力。若是一个掌管人讲出超赞的故事,此中参取的玩家必也都是做者。桌逛让所有前言心悦诚服(包罗文学取电脑)。我们时代的左拉、贡布罗维奇、布尔加科夫必然也都玩 D&D 吧,说不定他们还正在一个桌上呢。

  恭喜你,你某项能力+1!这是件大事,正在里你永久不会俄然获得28点经验,一次性你只能得一分,这1分就是你所获得的励。你不会俄然收到76点,一口吻你只能掉两条命。

  我们较大的哺乳动物一次(一般环境下)只能产一到两个长崽,我们有一个家,两只眼睛。我们哺乳动物对于价值的感触感染是粗笨而大块的,得到一就会感应强烈的悲恸,获得一就会眉飞色舞。系统反映的就是这一点。

  若是一个技术有个好名字,一个先天听起来很诗意,一个招式念出来有《赤色月亮》那种酷炫的感受,那我们必定会选它。夸姣的事物不应由于“某些处所 某些人”对其不克不及理解就弃之不消,若是一些名字听起来过于粗沉或没感受,我们会一次次再设想,曲到合适。我们富有创意的名字必然有比“正在天空怒放的小黑花”和“刺耳的哼鸣声”合起来更长的。

  正在《极乐迪斯科》中我们将那些根源于保守 TRPG,基于纸笔的法则再设想,调整使用于等轴 CRPG 中。我小我这是一个准确的选则。

  我们不会建立蒸汽朋克、赛博朋克、间谍世界、毛绒玩具、猫头鹰 VS 狐狸(这些气概)的法则系统。

  因而我们将跑团的体验带到电子中。已有像《博德之门2》如许的依托偏沉和役的跑团改编而成,并获得了庞大成功。而我们想要为玩家带来一场实正由故事驱动的 D&D 体验。

  这不是一个医学教程,而是中的法则系统。若是有一个方式能让我们丢弃经验值系统,那么好,就让我们这么做。当然,我们能够设置加满100分的进度条就得一分,这也能让我们更好的均衡整个设想系统,但仍是别这么做,也别搞什么升级系统,分值系统正在设想中被使用得更少。若是设置成钱花光了就 Game Over 会如何呢?让我们也做个时钟进去,这个区分日夜的时钟能够让我们围着它建立出更棒的系统。想象一下,我们能给那群夜行脚色设置多酷炫的技术!以上—赋有野心的上层建建的引见。

  一个好的布局不是说此中的每部门都相等,而是此中的体验相等。一些看起来无用的能力却能够加强对称感,营制出 cool 的结果。